遊戲開發
58 份
稽核既有專案的產出物格式是否合規,產出編號的遷移計畫
architecture-decisionDonchitos建立 ADR 記錄技術決策,含背景、替代方案與後果
architecture-reviewDonchitos建立 GDD 需求對 ADR 的追溯矩陣,找缺口、衝突與引擎相容問題
art-bibleDonchitos撰寫 Art Bible,定下視覺識別,再開始做素材
asset-auditDonchitos稽核素材的命名、大小、格式,找出孤兒和缺少的素材
asset-specDonchitos從 GDD 產出每個素材的視覺規格和 AI 生成 prompt
balance-checkDonchitos檢查資料和公式裡的平衡離群值、退化策略和經濟失衡
blender-motion-state-inspectionaffaan-m先抽出 Blender 骨骼、朝向和接觸數據,再檢查角色動畫對不對
brainstormDonchitos引導你找出並選定遊戲概念,寫成一頁式 brief
consistency-checkDonchitos拿 entity registry 掃 GDD,抓出跨文件的數值衝突
content-auditDonchitos比對 GDD 規定的內容數量和實際做出來的,看落差
design-reviewDonchitos審查單一設計文件的完整性、一致性和可實作性
design-systemDonchitos逐章撰寫單一系統的 GDD,並交叉參照依賴
dev-storyDonchitos依 story 的 ADR 實作程式碼和測試,並檢查能不能跑
estimateDonchitos依複雜度、相依和風險估算任務工時,附信心等級
gate-checkDonchitos檢查專案能不能進入下一個開發階段,給出 PASS 或 FAIL 判定
godot-gdscript-patternswshobsonGodot 4 的 GDScript 開發模式:架構、signal、scene 和效能最佳化
helpDonchitos判斷你在開發流程的哪個位置,告訴你下一步該做什麼
hotfixDonchitos繞過 sprint 的緊急修復流程,開 hotfix branch 並留稽核紀錄
launch-checklistDonchitos橫跨各部門檢查上線就緒度,產出 go/no-go 清單
localizeDonchitos在地化流程:抓寫死字串、抽字串表、文化審查、RTL 和 QA
map-systemsDonchitos把概念拆成各個系統、理出相依和設計順序,建立系統索引
milestone-reviewDonchitos審查 milestone 的完成度、品質和風險,給出 go/no-go 建議
onboardDonchitos替新貢獻者或 agent 產生 onboarding 文件,依角色講專案現況
patch-notesDonchitos從 git 歷史產生給玩家看的 patch notes,把工程用語翻成人話
perf-profileDonchitos做效能分析,對照預算找瓶頸,產出排好優先順序的最佳化建議
playtest-reportDonchitos產出結構化 playtest 報告,或把現有筆記整理成回饋並分流
project-stage-detectDonchitos掃描專案判斷開發階段、找出缺口並建議下一步
propagate-design-changeDonchitosGDD 改了之後,找出過時的 ADR 並逐一處理
prototypeDonchitos寫 GDD 前做用完即丟的概念原型,判斷核心點子好不好玩
qa-planDonchitos替 sprint 產出 QA 計畫,分類 story 並列出自動化、手動和 smoke 範圍
quick-designDonchitos小改動用的輕量設計 spec,不用寫完整 GDD 直接塞進 story
regression-suiteDonchitos對照 GDD 關鍵路徑找 regression 測試的缺口,並偵測覆蓋漂移
release-checklistDonchitos依專案階段和認證等級產出範圍剛好的發布前檢查清單
retrospectiveDonchitos根據完成度、velocity 和 blocker 做 sprint 回顧並列出行動項目
reverse-documentDonchitos從既有程式碼和原型反推出缺少的設計或架構文件
review-all-gddsDonchitos同時審查所有 GDD,找出系統間的矛盾、經濟失衡和支柱偏移
scope-checkDonchitos比對目前範圍和原始計畫,量化範圍蔓延並建議要砍什麼
security-auditDonchitos發布前稽核遊戲的存檔竄改、作弊、網路漏洞和資料外洩
setup-engineDonchitos設定遊戲引擎和版本,寫進 CLAUDE.md 並補齊參考文件
smoke-checkDonchitos交給 QA 前跑自動化測試和關鍵路徑檢查,沒過就不放行
soak-testDonchitos產出長時間遊玩的觀察流程,用來抓記憶體洩漏和樂趣疲勞
sprint-planDonchitos根據 milestone、backlog 和產能產出或更新 sprint 計畫
sprint-statusDonchitos快速掃一眼 sprint 進度、burndown 和過時的 story
startDonchitos引導新手入門,判斷起點、設定 rigor 並指出下一步
story-doneDonchitos驗證每條驗收條件、檢查偏離後正式結掉一個 story
story-readinessDonchitos實作前檢查 story 的驗收條件、ADR 和依賴是否都到位
team-audioDonchitos統籌音訊團隊,從音訊方向、SFX 規格到程式整合一條龍
team-combatDonchitos統籌戰鬥團隊,從機制設計、實作到 QA 驗證走完整條流程
team-levelDonchitos統籌關卡團隊,從敘事、配置、系統到 QA 規劃完成整個區域
team-live-opsDonchitos統籌 live-ops 團隊,規劃賽季或活動的內容、經濟、數據與公告
team-narrativeDonchitos統籌敘事團隊,產出劇情、世界背景設定、對白與關卡敘事
team-polishDonchitos統籌 polish 團隊,做效能、視覺、音訊最佳化與加固測試
unityAnthropic在 Unity app 裡整合 Zoom Video SDK wrapper 做自訂視訊
unity-ecs-patternswshobson用 Unity ECS、Jobs 和 Burst 做高效能資料導向遊戲開發
unrealAnthropic在 Unreal Engine 專案裡用 C++ 和 Blueprint 嵌入 Zoom 會議
ux-reviewDonchitos進實作前驗證 UX 規格、HUD 設計或 pattern library 並給出結論
vertical-sliceDonchitos進 Production 前做端到端 vertical slice 驗證完整遊戲循環